尽管平行世🚞🔠界里面🔉,还没有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。
但类似的雏形其实已经有了。
只不过还没有被定义成一种类型。
毕竟想要定义一种游戏的类型。
热度跟🟈销量大爆,至少要满足其中一个条件,这样才能够得到玩家还有业界的认可。
而平行世界的交互式电影游戏,🉣还十分的不成熟🕮。
没有多🟈少精良🃲🛫🟒的制🔉作,大部分就像是学了三年动画交出的毕业答卷。
至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。
会议室里,陈🃲🛫🟒旭给众人发放了设计🗃初稿,并进行🕮了一些重要内容的讲解。
总结下来就是三个要求。
第一,游戏的画面要做到同时期的业📙🛒界最强水准,没有之一。
这一点主要是为了耗费大量的成本,📙🛒另外也是提高一下玩家的门槛。
设备配置玩底特律卡,那🖯不就只能去看视频了么。
而从技术上面来说,其实也并不困难。
纯粹的美🔪术堆料,同时因为是交互电影游戏。
涉及到激🔪烈的镜头转换,基本上都是以QTE即时演算来播放的。
这种🔐情况,游戏内只需要加载镜头中📙🛒出现的主要资源就行了。
而不用跟🔪其他游戏一样,还要加载同一场景下的其他资源。
这也是为什🚞🔠么同一时期游戏的画面巅峰🌴表现,开放世界类型永远没有线程式高的原因了。
第二,则是要🃲🛫🟒组建他们的动捕工作室,底特律的动捕全部要由他们来做。
从长远的角度来看,这肯定是不划算的。
但随着启明星🃲🛫🟒游戏的发展,该有的东西还是得有,陈旭在这一块从来没打算省。
就跟他🟈没想过把游戏品🆐🎪质做⛷烂,达成亏损的目标一样。